[评测]年度巅峰对决 GOW携虚幻3决战Crysis
2007年12月15日
【文章简介】
1991年,Tim Sweeney 在美国马里兰州的一个不起眼的小城市Rockville成立了一家名为Potomac Computer…… (23556 字)
第1页:前言 第2页:虚幻引擎3技术纵览 第3页:无处不在的Normal Mapping跟virtual displacement mapping 第4页:Ageia PhysX驱动下的物理引擎 第5页:先进完善的网络功能 第6页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :着色系统/shader特效 第7页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :光影系统 第8页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :凹凸贴图Bump mapping 第9页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :海洋、水面效果 第10页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :植被、容积效果 第11页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :HDR、爆炸火焰、场景规模 第12页:UE3强作概览以及本文硬件测试平台 第13页:次世代白金钜作——《战争机器(Gears of War)》 第14页:《战争机器》PC版新增特性 第15页:图象点评 第16页:《战争机器》硬件实测报告 第17页:经典的延续——《虚幻竞技场3》 第18页:Aegia助阵 PhysX物理加速地图包 第19页:《虚幻竞技场》硬件评测 第20页:《虚幻竞技场3》详细优化指南 第21页:结语:虚幻引擎3的优缺点
画面评析
《战争机器》曾被评为“迄今为止,最能体现XBOX 360强大机能的游戏作品”,单单是这样的评价就足以让人感受到其画面上的强大。而实际上,作为虚幻3引擎的生父,相信没人比Epic Games更了解、更懂得如何去运用UE3来渲染出一个好莱坞大片级别的虚幻场景,而这一点,相信最早看过UE3在NVIDIA GeForce
6800系列显卡发布会上的演示DEMO玩家更是深有体会,因为那段DEMO实际上就取自《战争机器》游戏中的实际场景。小熊在线www.beareyes.com.cn
由于背景设定在饱受战争蹂躏的未来都市,《战争机器》的画面并不是那种第一眼就让人觉得非常华丽的类型,而是要随着游戏的深入,玩家就会不知不觉地融入到游戏当中,真正感受到次世代游戏带给我们的视觉冲击。虽然画面非常血腥(可在选项中调节有关选项),蝗虫部落的的怪物也非常恶心。但凭借UE3高精度的纹理贴图和法线贴图技术,配合精湛的美工,每一个角色面部诸如疤痕,肌肉神经的动态。铠甲的配件都刻画地细致入微,从一草一木,到壁画和回廊,再到巍峨的城堡……,一个因战争硝烟的弥漫而被肆虐地无比颓废的世界就如此真实自然地展现在了我们面前。小熊在线www.beareyes.com.cn
除了高精度的法线贴图外,UE3还支持HDR、容积雾等特性。这也让《战争机器》里的光影效果从目前来说达到了同类作品的巅峰水平,当玩家操作的主角紧贴树干和沙包,车辆等障体时,人物的影子会随着火光等光源的照射而出现远近伸缩的各种变化,而且,光源不同,变化的情况也有不少差异。除了人物的影子外,草木建筑等物件的影子也会因表面建模的凹凸贴图与光线产生明亮的各种交互影响。可以这么说,《战争机器》每一个处细节都是精雕细琢出来的,Epic Games的制作水平和诚意令人萌生敬意。
当蝙蝠怪遍布天幕,时刻可能对你发起进攻;当庞大的布雷兽不断繁衍出飘浮爆炸物;当女兽人杀气腾腾地疾冲而至,运用得当的特写镜头与即时渲染的过场动画竞相上场,很有暴力动作大片的氛围。游戏的室内场景比较多,但枪林弹雨,阴森恐怖的环境带来的变化还是在很大程度上减少了游戏场景的的单调重复之感。在进行游戏是,画面帧数表现一直比较稳定。游戏的流畅运行主要得益于UE3内建动态LEVEL OF DETAIL系统,但在一些需要处理大量光影效果,或者比较复杂的即时渲染过场动画当中,画面还是会出现偶尔的停顿,但这并无关大局。
相对出色的画面来说,游戏的物理效果就显得有些保守了。因为除了墙壁等会因枪林弹雨留下凹痕外,场景中也有许多东西是无法破坏的。当敌人被杀死以后,玩家走过碰到那些尸体时,竟然会像溜冰一样滑开,这些地方就有些不太合理了。此外PC版的《战争机器》使用的UE3为最新版本,已经开始支持DX10,不过该作目前的DX10特性仅仅是MSAA,因为延迟着色的MSAA只有DX10硬件才能做到。至于其他DX10“独占”特效,我们暂时是无缘看到了。
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【作者:OP 武汉 】
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