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[评测]鸟枪变大炮 NV流处理器超频秘笈!
2007年12月28日
【文章简介】
2004年2月,美国德州Intrinsity向ATI正式授权Fast14电路设计技术。Fast14技术可以使GPU逻辑频率比当时的频率快4倍…… (4323 字) |
●殊归同途
2004年2月,美国德州Intrinsity向ATI正式授权Fast14电路设计技术。Fast14技术可以使GPU逻辑频率比当时的频率快4倍,如果ATI在那时实现这种技术,那么其VPU核心频率则有可望达到1.6GHz-2.4HGz之间。然而在3年后的今天,ATI的R600仍旧没有使用该项技术,第一款1G+Hz频率的GPU被NVIDIA的G80所实现。

全球首款shader频率过GHz显卡
G80的shader频率达到了1.35GHz,核心频率却停留在575MHz,这就引出了shader与核心频率异步的概念。Shader频率即我们平时所说的像素着色器与顶点处理器的运作频率,核心频率则是指纹理映射处理单元与ROP(Raster Operation partitions)光栅处理单元的运行频率。在G80之前,核心频率与Shader频率均以相同的频率运行。
其实NVIDIA早在GeForce 7系列中就提出了频率异步的概念, 顶点处理器的速度比核心频率高出几十MHz,在一定程度上提高顶点处理单元的运算速度。

GeForce 7900GTX的顶点频率高于核心频率50MHz
DirectX 9中引入了可编程shader的概念,在游戏的发展中人们逐渐发现,各个固定功能单元有些需要更快运行速度,例如像素处理单元,而有些运算单元的重要行则正在减弱,例如纹理映射单元及光栅处理单元。于是在今后的GPU发展中,我们看到了NVIDIA与AMD都不断的扩展像素处理器单元的规模,减小纹理映射单元与光栅处理器的数量,其中AMD在R580的的设计中像素着色器与纹理映射单元的比值更是达到了3:1。
G8×核心运行模式其实也是在加大像素着色器与纹理映射单元的比值,只不过其形式不再是通过单元数量上的变化,而是频率的异步。G8×系列的shader与TMU/ROP的频率比值在2.5:1左右,进一步强化了shader单元的重要性。
严谨来讲,G8×已经没有真正意义上的核心频率,我们所说的核心频率是指ROP(Raster Operation partitions)光栅处理单元的频率,不过为了照顾更多人的阅读习惯,我们在下文中仍称其为“核心频率”。
●高速shader的依据
与CPU类似,Shader在运算时主要依赖于片载缓存(cache),片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染。G8x的每个streaming multi-processor都拥有短小而简单的cache,Shader在运行时只需在这些片载缓存中输入或读取数据,不需要像纹理映射单元一样频率访问显卡内存,另片载缓存所需的访问时间又非常的低,这就为Shader的高频运行提供了可能。
【转载】【作者:小熊在线-孤竹の子 武汉】
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